Added window imposter shader and material
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87
Assets/measuregeneric/materials/dev/dev_windowimposter.mat
Normal file
87
Assets/measuregeneric/materials/dev/dev_windowimposter.mat
Normal file
@@ -0,0 +1,87 @@
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%YAML 1.1
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%TAG !u! tag:unity3d.com,2011:
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--- !u!21 &2100000
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Material:
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serializedVersion: 8
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m_ObjectHideFlags: 0
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m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0}
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m_PrefabInstance: {fileID: 0}
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m_PrefabAsset: {fileID: 0}
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m_Name: dev_windowimposter
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m_Shader: {fileID: 4800000, guid: 6e36733ecafa0ce46b70364ace1c77f0, type: 3}
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m_Parent: {fileID: 0}
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m_ModifiedSerializedProperties: 0
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m_ValidKeywords: []
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m_InvalidKeywords: []
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m_LightmapFlags: 4
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m_EnableInstancingVariants: 0
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m_DoubleSidedGI: 0
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m_CustomRenderQueue: -1
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stringTagMap: {}
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disabledShaderPasses: []
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m_LockedProperties:
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m_SavedProperties:
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serializedVersion: 3
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m_TexEnvs:
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- _BumpMap:
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m_Texture: {fileID: 0}
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
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- _DetailAlbedoMap:
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m_Texture: {fileID: 0}
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
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- _DetailMask:
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m_Texture: {fileID: 0}
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
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- _DetailNormalMap:
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m_Texture: {fileID: 0}
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
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|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
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- _EmissionMap:
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m_Texture: {fileID: 0}
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m_Scale: {x: 1, y: 1}
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
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|
- _MainTex:
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|
m_Texture: {fileID: 0}
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|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
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|
- _MetallicGlossMap:
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|
m_Texture: {fileID: 0}
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|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
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m_Offset: {x: 0, y: 0}
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|
- _OcclusionMap:
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|
m_Texture: {fileID: 0}
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|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
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|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
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|
- _ParallaxMap:
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|
m_Texture: {fileID: 0}
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|
m_Scale: {x: 1, y: 1}
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|
m_Offset: {x: 0, y: 0}
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m_Ints: []
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|
m_Floats:
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|
- _BumpScale: 1
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- _Cutoff: 0.5
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|
- _DetailNormalMapScale: 1
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|
- _DstBlend: 0
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- _GlossMapScale: 1
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- _Glossiness: 0.5
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|
- _GlossyReflections: 1
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|
- _Metallic: 0
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|
- _Mode: 0
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- _OcclusionStrength: 1
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|
- _Opacity: 1
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- _Parallax: 0.02
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|
- _SmoothnessTextureChannel: 0
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|
- _SpecularHighlights: 1
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|
- _SrcBlend: 1
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|
- _UVSec: 0
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|
- _ZWrite: 1
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m_Colors:
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|
- _Color: {r: 1, g: 1, b: 1, a: 1}
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|
- _EmissionColor: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 1}
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||||||
|
- _ReflectionProbeBoxMax: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||||
|
- _ReflectionProbeBoxMin: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
||||||
|
- _ReflectionProbePosition: {r: 0, g: 0, b: 0, a: 0}
|
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|
m_BuildTextureStacks: []
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@@ -0,0 +1,8 @@
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|
fileFormatVersion: 2
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|
guid: 80f407b5d22a47a45bcdd86e7fd9215c
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|
NativeFormatImporter:
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|
externalObjects: {}
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|
mainObjectFileID: 2100000
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|
userData:
|
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|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
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8
Assets/measuregeneric/shaders.meta
Normal file
8
Assets/measuregeneric/shaders.meta
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
|||||||
|
fileFormatVersion: 2
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|
guid: b5168b5cf00925f4799caea2da17e9fd
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|
folderAsset: yes
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DefaultImporter:
|
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|
externalObjects: {}
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|
userData:
|
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|
assetBundleName:
|
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|
assetBundleVariant:
|
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67
Assets/measuregeneric/shaders/InteriorImposterShader.shader
Normal file
67
Assets/measuregeneric/shaders/InteriorImposterShader.shader
Normal file
@@ -0,0 +1,67 @@
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|
// Original code from https://gist.github.com/josephbk117/a43f5335cea9b3e12a44f196dc81f30f
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Shader "Custom/InteriorImposterShader"
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{
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Properties
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{
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}
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|
SubShader
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|
{
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|
Pass
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|
{
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|
CGPROGRAM
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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|
#include "UnityCG.cginc"
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struct appdata
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|
{
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|
float4 vertex : POSITION;
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|
float3 normal : NORMAL;
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|
};
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|
struct v2f
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|
{
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|
float3 worldPos : TEXCOORD0;
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|
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
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|
float4 pos : SV_POSITION;
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|
};
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||||||
|
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||||||
|
v2f vert (appdata v)
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|
{
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|
v2f o;
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|
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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|
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
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|
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
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|
return o;
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|
}
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// ChatGPT snippet
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float3 BoxProjectReflectionDir(float3 worldPos, float3 worldRefl)
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{
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// Calculate relative position within the box
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float3 boxMin = unity_SpecCube0_BoxMin.xyz;
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|
float3 boxMax = unity_SpecCube0_BoxMax.xyz;
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|
float3 boxCenter = 0.5 * (boxMin + boxMax);
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|
float3 boxSize = boxMax - boxMin;
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float3 localPos = worldPos - boxCenter;
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float3 absLocalRefl = abs(worldRefl);
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// Scale the reflection vector based on which side of the box it hits
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float3 scale = boxSize / absLocalRefl;
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|
float scaleMin = min(min(scale.x, scale.y), scale.z);
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|
return localPos + worldRefl * scaleMin;
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|
}
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fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
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{
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half3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); // Direction of ray from the camera towards the object surface
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half4 skyData = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, BoxProjectReflectionDir(i.worldPos, -worldViewDir));
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half3 skyColor = DecodeHDR(skyData, unity_SpecCube0_HDR); // This is done becasue the cubemap is stored HDR
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|
return half4(skyColor, 1.0);
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|
}
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|
ENDCG
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|
}
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|
}
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|
}
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@@ -0,0 +1,9 @@
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|
fileFormatVersion: 2
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guid: 6e36733ecafa0ce46b70364ace1c77f0
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|
ShaderImporter:
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||||||
|
externalObjects: {}
|
||||||
|
defaultTextures: []
|
||||||
|
nonModifiableTextures: []
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|
userData:
|
||||||
|
assetBundleName:
|
||||||
|
assetBundleVariant:
|
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Reference in New Issue
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